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Tagebuch Hobbit
2006-07-23 18:00
Steine ohne Namen - Prophezeiungen
Abenteuer: Steine ohne Namen - Prophezeiungen

Meister: Alex

Spieler: Hobbit (Seraphina), Daniel (Woltan), Manuel (Rondrahjae)

Spielort: Flossing / München

... und so verloren die Helden einen Weggefährten. Da sie sowohl den befreiten Leuten wie auch ihren eigenen Körpern eine Rast gönnen wollten, entschieden sich Rondrahjae und Woltan, die Nacht in den Zelten der entflohenen Ritualisten zu verbringen. Dort fanden sie u.a. auch einen Abdruck in einem Teppich(!), der in einem der Zelte lag.

Als sich Woltan noch einmal dem Rande des Abgrundes näherte hörte man von unten noch einmal ein lautes Zischen und eine brennend kalter, grünlich schimmernder Windhauch zog nach oben und versengte ihm sogar ein paar Haare über der Stirn. Im selben Augenblick bekam Rondrahjae auch Nasenbluten und hatte ein ziemlich bedrückendes Gefühl...

Auch fanden die Helden noch Merkijans alte Kette mit den Schneelaurerzähnen, was Rondrahjae als Erinnerung einsteckte. Denn nach Punin wollten sie, das nahmen sie sich hier schon vor. Doch nun machten sie sich erst einmal, verstärkt mit der befreiten Seraphina, auf den Weg nach Gareth, hinaus aus dieser verfluchten Brache.

Kurz vor Waldesende mussten sie noch einmal Bekanntschaft mit einer anscheinend überlegenen Räuberbande machen. Erschöpft von den Ereignissen der letzten Tage entschieden sie sich für das Bezahlen des Wegzolls, was nicht nur bei der Geweihten für Zähneknirschen sorgte.

In Gareth angekommen, lieferten sie die befreiten Leute erst einmal zur Heilung in einem Peraine-Tempel ab und wollten sich ein wenig erholen. Hier in der Stadt erfuhr nun Rondrahjae, dass nicht nur sie zum oben erwähnten Zeitpunkt Nasenbluten hatte, sondern anscheinend alle Geweihten des Zwölfgötterritus in einem großen Umkreis der Dämonenbrache.

Während sich die Helden auch in einen Tsatempel zum Erholen begaben, erfuhren sie dort etwas über eine nicht zurückgekehrte Gruppe Geweihter, die in ein Dorf gehen sollten, dass angeblich nichts(!) von den 12 Göttern wusste. Nur hat man schon lange nichts mehr von Ihnen gehört und auch der nachgeschickte Bote kam nicht mehr zurück. Selbst das magische Kommunikationsmittel, ein Stein, dessen Pendant bei den Geweihten sein sollte, zeigte Seraphina nur eine verschwommene Fratze, was ihr einen ebenso großen Schock einjagte wie das Zerbrechen der Kugel im selben Augenblick danach. Und dieses Vorfall lies noch mehr Fragen aufkommen.

Für Rondrahjae kam noch erschwerend hinzu, dass sie nun anscheinend immer von irgendwelchen Träumen geplagt wurde. In den Nächten träumte sie unter anderem davon, jemandem nachzulaufen, unwissend ob jagend oder freudig, und nach einiger Zeit hörte sie unheimliche Geräusche hinter sich. Auch kamen zerbrochene Schwerter und verbrannte Stäbe vor. Ein Gefühl des Versagens kam ein wenig ihn ihr auf.

Nachdem die Helden ihr Reisegeld und die Ausstattung erhalten hatten, ging es los. Nach einigen Tagen und einem Aufeinandertreffen mit einem Säbelzahntiger kamen Sie in ein Gebiet, in dem gerade ein kleines Turnier stattfand. Zwei Gruppenmitglieder nahmen an diesem teil: Rondrahjae und Woltan. Doch ausgerechnet der Jäger schaffte es ins Finale gegen einen schier übermächtigen Gegner, der schon die Rondrageweihte aus dem Turnier geworfen hatte. Nach einigem Hin und Her gab Woltan auf. So blieb ungewiss, ob er es vielleicht doch hätte schaffen können.

Während der Feiern traf Seraphina auf eine alte Frau, die zuckend eine seltsame Prophezeiung von sich gab:

Und wird der Stein gefunden, das Symbol wird wandeln auf Dere, vermisst von Menschen die es kannten. Aber nur die Wacht ist sein neues sein!

Noch verschwieg sie es den anderen...

Und so zogen sie nach dem Versorgen der Blessuren weiter. Nach einigen Tagen fanden sie das Dorf. Sie wurden nicht beachtet, keiner sprach viel mit ihnen und von Geweihten wusste erst recht niemand etwas. Jeder Dorfbewohner ging stupide seinen Tätigkeiten nach, sogar die Kinder saßen mit gläsernem Blick auf den Straßen, ohne zu spielen. Über einige Umwege machten sich die Helden im Meldebuch schlau und stellten fest, das vor einigen Monaten (die Einträge waren nicht mehr aktuell) ein neuer Einwohner in ein kleines Schloß in der Nähe des Dorfes gezogen war. Dieser freundete sich schnell mit den Dorfbewohnern an, da er gut für seine Waren bezahlte, die er benötigte.

Nur fande sich auch Einträge über seltsame Besuche des Schloßherren, komische Lieferungen und große Wägen, die eintrafen. Doch nach einigen Monaten hören die Einträge einfach auf. Just an dem Tag, an dem Merkijan starb.

Und so näherten sie sich dem Schloß und erkundeten dieses. Es scheint verlassen zu sein, doch sie hörten seltsame Geräusche aus dem Keller. Und so gingen sie hinunter.

Seltsame Geräte standen dort. Aus den Bereichen der Alchimie und der Sternkunde. Aufzeichnungen über einen "Kristall der elementaren Wandlungen" in Tiefhusen. Und über die Macht der Elemente und deren Potenzial, Energie freizusetzen. Rondrahjae fand auch ein Becken mit einer pechschwarzen Flüssigkeit und steckte einen Finger hinein. Und ihr wurde schwarz vor Augen ... einen Augenblick später:

"... du siehst verschwommene Gestalten, riesig und winzig zugleich, mächtig und schwach, fernab deiner Vorstellungskraft. Glatte, reine auf der einen Seite und andere, verzerrte, keifende auf der anderen. Die Anspannung ist riesig... beide Seiten hassen sich, dessen bist du dir bewusst. Doch sie stehen beiden einem angeketteten Wesen gegenüber, verzerrt, ohne Gesicht, ohne feste Form. Und um seine Ketten zu verstärken, verschließen sie gemeinsam die letzten beiden Schlösser und nehmen die Schlüssel heraus. Sie ähneln Kugeln und sie werfen sie in eine andere Sphäre, auf dass sie darauf achten werden..."

Und so sah Rondrahjae ein weiteres Szenario: Eine dieser Kugeln wurde gefunden, die Schwarze (es war eine schwarze und eine weiße Kugel zu sehen). Eine andere wollte jemand nachbauen oder duplizieren. Dafür benötige diese Person die Lebensenergie der geweihten und magischen personen, die er zum gleichen Zeitpunkt opfern wollte. Seine Opferung (mit den Geweihten) gelang ihm, während seine Diener (die Beschwörer aus dem Abenteuer "Merkijans Ende) versagt hatten. Davon bekam er aber nichts mit, weil die Energie seiner Opferung schon immens war und er dadurch keine Kontrolle durchführte.

Nachdem Rondrahjae wieder zu sich kam, warnte sie die Gruppenmitglieder erst einmal vor der Flüssigkeit. Und jetzt beschleunigten sie ihre Schritte.

Und am Ende des Ganges, in einem großen, muffigen Raum, fanden sie den Drahtzieher des gesamten Übels, welches ihnen einen treuen Freund und viele Anstrengungen gekostet hatte. Auf zwei Ständern lagen die Kugeln, während er in der Mitte düster Formeln murmelte. Sie versuchten ihn zu unterbrechen, was ihnen durch einen Pfeil in seinen Körper auch anscheinend gelang, doch trotzdem begann ein düsteres Brummen die Stille zu durchbrechen....

Langsam schien der Boden aufzureißen. Dunkle, stinkende Schwaden stiegen aus den Rissen empor. Die Gruppe, sicheren Halt suchen, sahen, wie sich 4 Dämonen daraus emporhoben. Eine niederhöllische Version eines Greifen sowie drei Heshtotim stellen sich dem Mann gegenüber. Sie waren gekommen, um ihn aufzuhalten. Die Störung durch die Helden hatte dies ermöglicht. Er konnte aber einem der Heshtotim seinen Willen aufzwingen und zwang ihn einen seiner "Artgenossen" anzugreifen. Woltan sah verschwommen, wie ein freundliches Auge, fast wie Nebel, in Richtung der schwarzen Kugel zwinkerte. Und er verstand.... So lief er vorbei am Irrhalken, versengte sich dort fast einige Körperteile, wurde, durch irgendein Artefakt verstärkt, stark von der Hand des Beschwörers getroffen, welche aber sofort danach von Rondrahjae abgetrennt wurde, und warf die schwarze Kugel in den größten Riss nach unten in die niederhöllische Tiefe.

Daraufhin wurde der Mann vom Irrhalk auf brutalste Weise niedergestreckt, während sich der Rest der Gruppe noch mit den restlichen Dämonen rumkämpfen musste. Doch als dieser das Leben ausgehaucht hatte, verschwanden sie...

Der namenlose Diener hatte aber noch die Kraft zu sagen:

"Es war nicht... der letzte Versuch.. und nicht der Größte..."

Nach dem Verschwinden der Dämonen, fing das Schloss an zu beben. Und die Helden begriffen schnell, dass sie laufen mussten.... Knapp einigen herunterfallenden Brocken ausgewichen schafften sie es noch aus dem zusammenstürzenden Schloss, schleppten sich noch einige Meter weiter und fanden sich an der Weggabelung vor(!) dem Ort des Festes und Turniers wieder... und so legten sie sich erstmal auf den Boden und atmeten durch....

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Wichtige Personen in diesem Abenteuer:

Schwester Sarane
Tsa Geweihte und Leiterin der verschwundenen Geweihtengruppe

Gerion Illaran
Krieger und Turniergegner von Rondrahjae und Woltan

Argold
Anführer der Räuber aus der Dämonenbrache

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Abenteuerpunkte

Abenteuerpunkte für jeden:

18 AP - Erlebnisse am Abgrund
12 AP - Zusammentreffen mit den Räubern
30 AP - Abgeben der Geiseln und Erlebnisse in Gareth
16 AP - Tsa-Tempel
30 AP - Das Dorffest und das Turnier
13 AP - Das Dorf
12 AP - Erkunden des Schlosses
35 AP - Erkenntnisse im Schloss sowie Auffinden des Drahtziehers
40 AP - Kampf mit dem Drahtzieher und den Dämonen
35 AP - Für die erfolgreiche Störung des Rituals

--> 241 Grundabenteuerpunkte

Rondrahjae:
10 AP - Rondratempel in Gareth
10 AP - seltsame Träume vor der Abreise
5 AP - Merkijans Halsband
40 AP - Teilnahme am Turnier
10 AP - Der Säbelzahntiger
4 AP - Rechtzeitiges Abtrennen der Hand
20 AP - Berührung der schwarzen Flüssigkeit - Vision
30 AP - super Rollenspiel
--> 129 Abenteuerpunkte

Seraphina:
5 AP - Kristallkugel
25 AP - Heilerin beim Turnier
5 AP - Die Prophezeiung
8 AP - Der Säbelzahntiger
7 AP - Heilungen während der Reise
30 AP - super Rollenspiel
--> 80 Abenteuerpunkte

Woltan:
5 AP - Merkijans Halsband
55 AP - Teilnahme am Turnier
8 AP - Der Säbelzahntiger
10 AP - mutiges Vorgehen mit der schwarzen Kugel
30 AP - super Rollenspiel
--> 108 Abenteuerpunkte

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Talentsteigerungen und spezielle Erfahrungen

Allgemein:

wenn Talente noch unter 11 (normal steigern)

- Wildnisleben
- Götter & Kulte
- Orientierung

normal steigern:

- Körperkraft
- Gewandheit

Rondrahjae:

- Konstitution

Seraphina:

- Patzer (Doppel-20): Paralysis
- spezielle Erfahrung (Doppel-1): Odem Arcanum
- Heilkunde Wunden
- Balsam
- Menschenkenntnis

Woltan:

- Speere (wurde doch im Turnier verwendet oder?)
- Ausdauer

Weitere Anmerkungen

Rondrahjae:
- lässt sich nicht in Werten festlegen, aber ein wenig "entrückter" ist sie geworden. Wohl eher rollenspielerisch darzustellen. Der Fokus liegt hierbei auf dem Halsband von Merkijan sowie den Träumen. Auch sind auf ihrer rechten Hand, mit der sie die Flüssigkeit berührt hat, die Fingernägel schwärzlich verfärbt und ein wenig spitzer geworden. Aber das hat sie bis jetzt im Eifer des Gefechts noch übersehen.

Seraphina:
- Die Kombination "verpatzter Zauber + Säbelzahntiger" lässt sie jetzt Waldstücken gegenüber ein wenig vorsichtiger werden

Woltan:
- körperlich um 8 Jahre gealtert (durch den Schlag mit dem Ring des Drahtziehers)

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2006-07-23 18:00