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Tagebuch Hobbit
2006-07-22 20:00
Merkijans Ende / Der Answinplan
Abenteuerpunkte jeder:

15 AP - das versunkene Dorf
45 AP - die Brache
50 AP - die Feenwelt
15 AP - Kampf gegen die Flügelfeen
10 AP - Hain und Brückenbold
80 AP - Endkampf mit vergehen von Merkijan
100 AP - Befreien der Geiseln und lösen der Aufgaben
10 AP - Schlachtentraum

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325 AP Grundabenteuerpunkte

Intuition darf normal gesteigert werden

Spez. Erfahrung Talente:

Geographie
Orientierung
Körperbeherrschung
Geschichtswissen (falls noch nicht aktiv. darf aktiviert werden)

Manu

20 AP - Kampf gegen Biestinger
25 AP - wirklich gutes Rollenspiel

Daniel

spezielle Erfahrung Wildnisleben
25 AP - ebenfalls wirklich gutes Rollenspiel
spez. Erfahrung Abrichten, Tierkunde
dein Falke kriegt noch irgendwas, wenn du magst. Muß ich erstma ins neue Tierbuch schauen, sowas wie bessere Folgsamkeit etc...

Merkijans Ende oder der Traumturm

Die Gruppe findet in Punin zusammen. Seraphina hat in einem Armenviertel noch ein paar Bettlägrige zu versorgen bevor sie weiterziehen möchte. Wegen der drohenden Ansteckungsgefahr geht sie jedoch alleine.Am verabredeten Punkt tauch sie jedoch nie mehr auf. Von ihr fehlt vorerst jede Spur. Zuletzt wurde sie im Armenviertel gesehen, von den Kranken Roderik, Balia und Pervel. Eine Schwester aus dem Tsa-Tempel wendet sich an die Helden und zeigt ihnen ein Krankenzimmer das komplett verwüstet ist. In diesem Zimmer steht die Tasche mit nahezu allen Habseligkeiten von Seraphina. Ein blinder alter Mann auf der Gegenüberliegenden Seite sitzt exakt auf Höhe der Eingangstür und bittet um eine milde Gabe.

Der Blinde will gehört haben das ein Lautstarker Streit von da vorne her zu hören war, plötzlich sei alles still gewesen und eine große Kutsche ist vorgefahren und da zu diesem Tor (Ragather Tor)geritten. Aufeinmal spuckt der alte Schaum und windet sich am Boden. Brabbelnd gibt er Wortfetzen von sich, die scheinbar keinen Sinn ergeben.
Am Ende bricht er bewusstlos zusammen und liegt am Straßenrand.
und wird der Stein gefunden, das Symbol wird wandeln auf Dere vermisst von Menschen die es kannten aber nur die Wacht ist sein neues sein
Haltet euch vom Traumturm fern, oder wollt ihr steinern ohne Hesindes segen enden ?!

Reise von Punin - Ragath - Wilsemund - Franfeld - Steynebrück - Eslamsgrund - Gambusch

in den obigen Orten können die Helden die Fährte weiteraufnehmen und erhalten schließlich im Örtchen Gambusch von einem Schaafhirten den entscheidenden Hinweis.

Richtung Gareth ist der Wagen nachts !
Verrücktes Pack !Aber hütet euch ! Da geht’s durch die Brache... schief lächelte der Bauer und zeigte seine fauligen Zähne, drehte sich um und ging zu seiner Herde zurück.

Links und Rechts der Reichsstraße vor der Stadt des Lichts erheben sich drohend große Bäume die ihre Äste über der Straße wie einen Schutzmantel auszubreiten scheinen. Etwa eine halbe Stunde seid ihr in die Brache hinein geritten, als ihr einen Platz findet an dem wohl erst vor kurzen ein Kampf stattgefunden hat. Bolzen und Pfeile stecken noch in der Erde, sowie eine schon leicht eingetrocknete Blutspur führt in das dichte Unterholz der Dämonenbrache.

Ein alter Hof erhebt sich verfallen und völlig verwachsen aus dem Sumpf. Das Dach ist eingestürzt und die Rückseite des Gebäudes ist im Sumpf teilweise eingesunken. Eine kleine Rauchsäule erhebt sich aus dem Gebäude, hier haben wohl Vagabunden ihr Lager aufgeschlagen.Zuerst werden mehrere Armbrüste auf die Helden gerichtet bis dann jedoch eine Abmachung mit den Helden getätigt werden kann. Sie zahlen einen Gelbetrag erhalten dafür jedoch einen sicheren Schlafplatz. Nicht in der Brache zu nächtigen sollte hier Anreiz genug sein.Die Räuberbande besteht aus 2 Männern 2 Frauen und einem Jungen sowie einem alten Mann. Gemeinsam fühlen sie sich stark, jedoch ist die Gruppe arg geschwächt da sie an eine Magisch geschützte Karawane geraten sind, die mitten in die Brache gelaufen sind !!Einen weißen Lederhandschuh mit Seraphinas Initialien kann bei den Räubern gefunden werden um auf die richtige Fährte zu führen ... Die Räuber können den Helden einen sicheren Eingang in die Brache nennen, den wohl auch die Karawane genommen hat.
Aderik (Anfürhrer), Rangul (rechte Hand), Oltaja Armbrustschützin sowie die einzige die lesen und schreiben kann), Marva (Heilerin und Degenkämpferin), Ingall (Schleuderer und Jungspund zum aufklären) und Torben (Verwalter des Lagers)

Auf dem Weg durch die Brache stoßen die Helden auf ein versunkenes Dorf
Dunkle Mauern erheben sich in den Himmel. Irgendwo kräht ein Rabe.Ein ehemaliges Dorf liegt hier versunken an diesem Unheiligen Ort. Die Häuser sind eingefallen und mit morschen Balken durchzogen. Unzählige Pfützen und Sumpflöcher haben sich auf dem ehemaligen Dorfplatz angesammelt so das jeder Tritt ein Wagnis ist.Die Keller stehen komplett Unterwasser und glucksend geben sie Zeichen von sich, die eher als Warnung verstanden werden sollten. Der wohl ehemalige Tempel ist entweiht da hier jegliche Einrichtung zerstört ist. Unter dem ehemaligen Altar können die Helden ein Buch finden die vom langsamen Verfall des Dorfes berichtet. Nach und nach sind die Bewohner wohl verrückt geworden und viele werden vermisst als sie zum Torfstechen gingen. Vor gut 60 Jahren hat das Dorf Gundelsheim aufgehört zu existieren und die letzten Seiten berichten von einer seltsamen Krankheit unter den Menschen die sie wohl Lichtscheu gemacht hat. Die Aufzeichnungen enden hier abrupt.Nahe des Dorfes ist auch ein Gräberfeld. Viele Umgestürzte Boronsräder sind nur das kleinste Übel was an diesem Ort unheilig ist. Offene Gräber sowie schlurfende Spuren die noch relativ frisch sind führen in Richtung der nahe liegenden Sümpfe.

Im Tempel übernacht erhalten alle Helden einen seltsamen Traum.
Mitten in der Nacht werdet ihr aufgeweckt. Waffenklirren und das Bersten von Schilden ist zu vernehmen. Ein Trupp Verfolger hetzt an euch vorbei und prallt mit einem anderen Haufen zusammen. Kampfesrufe und Befehle werden hektisch in die weiten geschrieen, Kämpfer gehen röchelnd zu boden. Ihr vernehmt einen eigenartigen Sing Sang, düster und hohl – wie ein übler Vorbote... dann kehrt Ruhe ein.

Bei der Weiterreise gelangen die Helden in einen seltsamen Wald:
Ein erdfarbenes, grün angezogenes Männlein das auf einem umgefallenen Baumstamm sitzt und Pfeife raucht spricht die Helden beim Namen an: „Halt Rondrahjae, Merkijan und Woltan ! Nur diejenigen die würdig sind, dürfen seinen Wald auch durchstreifen. Jedoch möchte er den Helden einen fairen Handel anbieten: „Ich zeige euch einen schnelleren Weg durch meinen Wald, ihr bringt mir jedoch dafür etwas“
Willigen die Helden ein reicht er den Helden ein kleines Töpflein mit Feenwegsalbe und spricht zu ihnen: „Sucht in der Anderswelt im Garten der Dunkelelfe Avoia Schwarzhaar das Kichermäulchen. Eine recht redseelige Pflanze die jedoch von einem Wächter bewacht wird. Da ich zu schwach bin, ihr jedoch wie es scheint diese Aufgabe meistern könnt wär es doch ein Klax sie meinen Vetter dem Brückenbold zu bringen?“Willigen die Helden ein teilt der pfiffige Hainbold den Helden noch die Gefahren mit:„verweilt niemals in der Welt länger als einen Tag. Kommt niemals vom Weg ab und traut den Feen nicht allzu sehr, sie mögen gut scheinen- jedoch wissen sie nicht was der unterschied zwischen gut und böse ist, so sind sie oftmals recht grausam“

Mit Hilfe der Fernwegsalbe finden die Helden einen Zugang in die Anderswelt und begeben sich auf die Suche.
Silbrig, Schemenhaft erstreckt sich vor dir ein Netz aus Fäden quer durch das Unterholz.Vorbei an umgestürzten Baumstämmen, an wilden Hecken vorbei und um einen großen Moosbewachsenen Findling herum folgst du der stärksten pulsierenden Spur. Glitzernd tauchst du ein und fühlst dich von Licht durchflutet.Warme Luft schlägt euch entgegen und von weiten her hört ihr auf einmal bunte Vögel zwitschern. Ihr erblickt aus einem Wald heraus eine grüne Lichtung auf der bunte Blumen wachsen. Ihr seid in der Anderswelt.

Woltans Falke beginnt plötzlich zu reden und auch sonst scheint hier die Tier und Pflanzenwelt ausserordentlich von Hesinde gesegnet worden zu sein...

Auf dem weiteren Weg erreichen die Helden die Schloßmauer der Dunkelelfe und einen Eingangn in ihren Garten.

Der Wächter des Gartens der Dunkelelfe stellt sich jeden in den Weg der versucht den Garten zu betreten, erst recht jeden der versucht Pflanzen zu stehlen. Die einzige Möglichkeit ihn zu bekämpfen ist ihm im Zweikampf zu besiegen.
Wenn der Biestinger besiegt wird, erhält der Kämpfer unter den Worten: „Du bist würdig genug“ ein schönes silbernes Löwenschwert.

Ein schwarzer Feenreitertrupp verfolgt die Helden, die sich in letzter Minute noch in einen benachbarten Wald in Sicherheit bringen können und dadurch gelangen in ein anderes Feenreich.

Die dortigen Lichtfeen sind den Helden wohlgesonnen und laden diese auch in ihren Palast ein. Hierbei bekommen die Helden Informationen über den Ausgang der Welt und weitere Eindrücke in eine seltsam fremdartige Feenwelt. Nach einem durch die Helden vereitelten Überfall auf das Lichtfeenreich und einem blutigen Kampf gegen dunkel-geflügelte Feen, überreicht die Königin Leraya Tropfenglanz Woltan einen schön geschnitzen Bogen und schenkt den anderen noch ein wertvolles BeutelchenBei untergehender Sonne erreichen die Helden dann eine magische Brücke über einen Fluß, die sich als Ausgang der Welt erweist.

Sie gelangen zum Brückenbold
Hier sitzt ein Männlein und stellt sich als Brückenbold vor.Ein hingerlistiges dreinblickendes Männlein das eine Brücke bewacht und jeden der sie überquert um einen Pfand fordert.Als der Brückenbold vom Hainbold erfährt, freut sich das Männlein und lädt die Helden zum Tee ein. Er überreicht Merkijan einen goldenen Käfig in dem eine Feuerfee ihr dasein fristet.Diese scheint schon seit längerem in seinem Besitz zu sein, ihm jedoch gehörig auf die Nerven gehen, weshalb er das arme Stück loshaben möchte.

Das Männlein bietet den Helden noch ein Nachtlager unter seiner Brücke an, unter der viele Artefakte und magische Gegenstände gelagert werden. Bevor alle zu Bett gehen warnt er die Helden noch vor möglichen Gefahren auf ihrem Weg.

Ihr verlasst den schützenden Ort an dem sich die Brücke mit dem Kobold befindet.
Sie kommen in einem magischen Pilzkreis heraus der wunderbar grün und lebendig auf einer Lichtung steht. In der nähe plätschert ein Wasserfall der sich in einem Tümpel sammelt. Jedocht stellt sich dieser Ort als nur kleiner Grünstreifen dar, da auf der anderen Seite verfaultes Land wieder anfängt und die Dämonebrache wohl nur um diesen Ort halt gemacht hat.
Auch hier scheinen die Bäume fliehen zu wollen, obwohl hier weitaus mehr Pflanzen den Kampf schon verloren haben. In Richtung Firun erhebt sich eine leicht ansteigende Bergkette in der ihr die Sagenumwobene Regenbogenhöhle finden sollt.Zuerst müsst ihr jedoch durch ein äusserst versumpftes Gebiet durch das sich der Pfad schlängelnd windet.

Beim weitergehen des Pfades entdecken die Helden eine Höhle die sie sicher unter dem kleinen Gebirge hindurchführt.
Beim Ausgang der Höhle befinden sie sich auf einer Anhöhe am Fuß der grauen Ebene.

Vor euch erstreckt sich eine staubige graue Ebene. Leicht grau/rötlich schimmern die Felsbrocken im schalen Licht. Knirschend führt ein leicht ansteigender Geröllhang hinab und erstreckt sich in monotoner Weite.Mitten auf der Ebene stehen 2 weiße und ein großes schwarzes Zelt. Schon von weitem fällt euch die kontrastreiche Farbe auf, die im krassen Gegensatz zu dem aschefarbenen Boden hervorsticht.Hinter den Zelten steigt qälend dampfender Nebel auf.

Beim näherkommen erkennen die Helden
einen fauligen See mit mehreren kleinen Inseln. Dieser erstreckt sich nicht unweit von den Zelten. Um den See und auf einer mittleren Insel stehen 4 seltsam gekleidete Personen und haben die Hände zum Himmel gereckt.

Nach einem Erbitterten Kampf, einer Welle des Schmerzes kommt es zum Nahkampf bei dem 2 Beschwörer fliehen können. Eine Frau entkommt auf einem Besen ein Beschwörer mittels eines Transversalis. Die Geiseln jedoch können gerettet werden.

Merkijans Ende

vom Rand des Sees abgeschnitten kämpfte Merkijan gegen den Hauptbeschwörer in der mittleren Insel.
Rondrahjae und Woltan konnten im Verlauf des Kampfes nur vom Rand zusehen.

Der Boden erzittert. Ein Knacken geht durch die Umgebung. Brodelnd zischt das restliche verbliebene Wasser und verkocht schließlich auf dem gut 50 meter senkrecht/tiefen Grund.
Ein schwarzer Grund des Sees kommt zum vorschein der Urplötzlich Risse bekommt. Ihr Erkennt das Merkijan auf einer schwarzen steinernen Turmspitze steht, die einst die mittlere Insel im See darstellte. Aus den Rissen am Grund des Sees steigt Rauch auf und ein unheimliches schwarz-rotes Glühen bricht durch die Dunkelheit und erhellt den Schauplatz.Der Rauch verdichtet sich und ihr meint Schemenhafte Gestalten schälen sich aus der Tiefe.

Aus der größten Spalte erscheint Plötzlich eine glutartige Hand und reißt ein großes Loch in den Boden des Sees.Schwarzer Rauch und faulige alte Luft erschweren euch das Atmen.Durch den Rauch hindurch seht ihr einen feurige Körper aufsteigen. Mühsam richtet sich das Wesen auf und zieht seinen letzten Fuß aus der Erde. Flimmernde Luft und ein seltsam Eisiger Hauch wehen euch entgegen.In seiner vollen größe aufgerichtet blickt das Wesen auf.Kaltbrennende Augen, schlitzförmig wie die einer Echse und glühend wie ein heißes Stück Eisen in einer Esseso schweift der Blick über euch, Prüfend,und bleibt schließlich auf der Turmspitze haften.
Mit einem Feuerschweif wankt das Wesen auf den Turm zu und schält sich langsam aber beständig hinauf. Unter ihm reißen immer mehr Risse auf, aus denen heiße feurige Lava mit einem schwefelartigen Gestank langsam den See füllen...

Merkijan scheinbar trotzend der Hitze, scheint das Wesen zu erwarten. Als der Feuerkörper über den Rand des Turms steigt, scheinen sie ein paar Worte zu wechseln. Durch das Dröhnen des Lavastromes jedoch kommen keine Worte hinüber zu euch.Angesicht in Angesicht stehen sich die beiden Gegenüber, Merkijan von einer hellen rötlich/gelben Aura umgeben hebt seinen Stab und blickt sich noch einmal zu euch um
mit einer donnernden Stimme euch zuzurufen...:

"Vielen Dank meine Freunde für die schöne Zeit, die ich mit Euch verbringen durfte. Euer Weg geht nun weiter, doch meiner endet hier."

...und setzt danach zum ersten Hieb gegen das Wesen an.

Feuerfunken, Glutbrocken und Asche werden in diesem Kampf aufgewirbelt. Teile des Turmes vergehen in der heißen Lava. Plötzlich immer dichter werdender Rauch lässt die Szenerie in kompletter Dunkelheit verschwinden. Nur noch einmal als ein warmer Windhauch über die Ebene fährt und die Schwaden kurz teilt, seht ihr wie Merkijan ungeben von Flammen, seinen Stab in der rechten sowie seine linke in der Kehle des Feuerwesens vom Turm in die Tiefe gerissen wird. Rauch und ein Zusammenstürzender Turm verdecken danach jedoch wieder die Szenerie.

Heiß füllt sich der Lavasee und Sumus Leib erzittert noch einmal, danach jedoch umhüllt euch die schwärze der Nacht.

Fortsetzung bei Alex seinem AB

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Der Answinplan

Meister: Chrizzy
Spieler: Simon, Lars, Phil und Dominik
AP: k.A.

Die Helden sitzen in Punin in einer Taverne, wo sie gemütlich ihr Bier trinken, als ein alter Mann auf sie zukommt.
Er meint, er habe eine Schatzkarte gefunden, die er den Helden zeigen will. Er macht sich auf in sein Zimmer, um die Schatzkarte zu holen, als ein Rumpeln ertönt. Der Mann ist tot, man geht von einem Mord aus. Die Schatzkarte gerät unter die Gäste der Taverne und wird in vier Teile zerrissen, die Helden erlangen einen Teil.
Einen weiteren Teil können sie einem Bauern abnehmen und müssen dafür seinen Hof von "seltsamen Gezücht" reinigen.
Einen weiteren Teil finden sie am Tag darauf bei einer Diebesgilde und können diesen auch für sich gewinnen.
Der letzte Teil der Karte soll unter einem glatzköpfigen Mann nach Norden gebracht worden sein.
Die Helden machen sich auf und folgen der Spur, werden aber auf dem Weg überfallen und müssen kämpfen.
Einer der Kämpfe wird auch gegen die gesuchte Person ausgetragen und mit deren Tod kann der letzte Teil der Karte gefunden werden.
Durch Kombination der Teile lässt sich erschließen, dass dies keine Karte, sondern ein Anschlagsplan mehrerer Answinisten auf den durchreisenden Botschafter des Mittelreiches ist.
Die Helden machen sich auf um diesen Plan zu vereiteln.
Etwas nördlich kommen sie in eine Schlucht, wo sie auf den Konvoit des Botschafters treffen.
Sie wollen ihn zur Rückkehr bewegen, doch dann schnappt die Falle zu.
Nach mehreren Kämpfen können die Helden sich und den Botschafter doch noch in Sicherheit bringen, der Plan ist fehlgeschlagen und die Helden werden zu einem großen Turnier am Garether Hof geladen.

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2006-07-22 20:00