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Tagebuch Hobbit
2007-10-27 19:00
HG - Tödlicher Wein II
Tödlicher Wein II

Spielort: Hobbit Höhle
Spieldauer: 10 Stunden
Meister: Hobbit
Spieler: Romy, Metzlor, Matze, Valentin, Phil

Zusammenfassung:

Taldor und Ariel brechen nach Rhodenstein auf um eine Botschaft zu hinterbringen
Sanya wird von Rhodenstein nach Radilsweiler geschickt um einer Spur nachzugehen
Raziel erhält einen Hinweis nach Radilsweiler zu gehen
In Radilsweiler treffen die Helden in der Taverne Radilsfurt zusammen
Mit einem gemeinsamen Ziel vor Augen brechen die Helden von Radilsweiler richtung Sumpf auf
Noch auf der Handelsstraße finden die Helden einen umgestürzten Marktkarren.
Der Alte Bauer wurde von Orks überfallen welche gen Norden in die Sümpfe mit ihrer Beute entkommen sind
Die Helden nehmen die Verfolgung auf und finden weitere Spuren
Am Ende des Tages rasten die Helden an einem See
Sanya badet nach einigen Diskussionen ungestört am Wasserfall
Des nächtens klappert im aufziehenden Nebel ein unheimliches Geräusch
Gerion und Raziel versinken spektakulär in einem Sumpfloch in der Nacht
Sanya und Dajin entdecken am nächsten Tag einen alten Mühlstein und ein Holzstück im Sumpf
mulmigen Gefühls ziehen die Helden den Orkspuren weiter und stellen 2 schwarze Orks in einem Tal
Damion der Weinhändler wird in der nähe in einem Holzkäfig entdeckt
Die Helden planen einen Angriff auf einen Turm der von schwarzen Orks bewacht wird
Im Kampf wird Gerion bewusstlos, die Orks werden jedoch besiegt
Ein Magus namens Ignibar erscheint den Helden und verschwindet in einer Nebelgestalt und verspricht den Helden ein Wiedersehen
Nachts bricht ein Ghul aus seinem Verlies und erschrickt die Gruppe
Shurrak wirft den Ghul in den Sumpf und versenkt ihn mit einem Stein
Die Helden verfolgen weitere Orkspuren am nächsten Tag und stellen schließlich eine Räuberbande im Wald
Obwohl die Räuber besiegt sind erheben sie sich in einem unheimlich aufziehenden Nebel wieder um die Helden anzugreifen
Nach dem Kampf gegen die Untoten sehen die angeschlagenen Helden noch eine Nebelgestalt davonziehen
Dajin erkrankt am Wundfieber, wohl eine Folge mit übermäßigem Kontakt von Ghulen und Untoten
Zurück auf der Feste Wulpenstein wird Dajin vom Wundfieber gesund gepflegt und ein Fest wird vorbereitet

Jeder

80 AP - Bestehen des Abenteuers

10 AP - alter Mann am Wagen
20 AP - Sumpf
20 AP - Befreien von Damion
30 AP - Kampf gegen Orks am Turm
12 AP - Sehen von Granuban und Nebelleib
12 AP - Ghulaktion + Maul
80 AP - Kampf gegen Untote

spez. Erfahrung falls Wildnisleben noch nicht höher als 6
spez. Erfahrung Fährtensuchen falls noch nicht höher als 6
spez. Erfahrung Sagen/Legenden wenn nicht höher als 8

Romy

5 AP - finden der Mühlenteile

spez. Erfahrung Schleichen
spez. Erfahrung Sinnesschärfe
darfst Tierkunde aktivieren

Gerion

10 AP - Kümmern um alten Mann am Wagen
10 AP - 2-Kampf mit Sanya
spez. Erfahrung Heilk. Wunden
+5 D - Sold Handelskarawane

Sanya

5 AP - finden der Mühlenteile
10 AP - 2-Kampf mit Gerion
spez. Erfahrung Magiekunde
das mit der Praioskirche und dem SO machen wir das nächste mal direkt aus, du wirst aber eine Auszeichnung erhalten...

Raziel

10 AP - Ork anschleichen und von ihnen gestellt werden
10 AP - Idee mit Axxeleratus und Katzenauge

spez. Erfahrung Schleichen
spez. Erfahrung Katzenaugen

Shurrak

5 AP - heben des Wagens
5 AP - versenken des Ghuls
20 AP - 2 Orks allein im Wald
spez. Erfahrung Tierkunde

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2007-10-27 19:00