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Tagebuch Hobbit
2007-11-09 20:00
HG - Grolaschtor die Trollbinge II
Grolaschtor II

Spieldauer: 6 Stunden
Spieler: Metzlor, Romy, Paul
Spielort: Romys Verlies

Euer Tagebuch:

Tag 1

Viel wissen wir nicht mehr, der Käse war ekelhaft aber das Bier und dieser Schnaps verdammt gut.
Neidhardt hat die Nacht in einem Kohleschuber verbraucht, Darion begnügte sich mit einem Kohlehaufen und Tannin war zufrieden mit dem Fass das er umarmen konnte.

Tag 2

Verkatert kommen wir gut 5 Meilen weit und nächtigen neben dem Wegesrand.

Tag 3

Ein Fuhrwerk nimmt uns mit, wir stellen aber bald fest das wir in die falsche Richtung fahren. Nachmittags sind wir endlich auf dem richtigen Weg und gelangen zu einer Hütte die von einer Halbelfe bewohnt wird. Sie weißt Grolaschtor ins Reich der Fantasie und wünscht uns eine gute Reise.

Tag 4

Wir finden ein schönes Plätzchen zum nächtigen, wereden jedoch von nervigen Murmeltieren beim einschlafen verhindert. Nachdem Tannin 2 Fische gefangen hat und wir der Geschichte Darions über den Langen Hirsel, dem größten Murmeltierjäger Uhdenbergs, lauschen, schlafen wir ein.
Die nacht verläuft ziemlich kalt, aber das ist bald vergessen als im Morgengrauen ein Wolf unser Lager betrachtet und das Madamal anheult.

Tag 5

Wir gelangen nach einem beschwerlichen Aufstieg in ein Tal in dem ein seltsamer Stein steht. Auf dem gut 3 Schritt hohen Felsen ist ein seltsames Zeichen angebracht welches wir als Wegweiser interpretieren.
Wir gehen in ein weiters Tal und treffen einen seltsamen Zwergen. Sein Name ist Bartax Felsenbart und er ist wohl der seltsamste Zwerg den wir je gesehen haben.
Da er wohl mehr von Grolaschtor zu wissen scheint, stellt er uns zwei Rätsel um uns zu Prüfen.

Tag 6

Bartax zieht mit uns um einen elementaren Schlüssel oder dergleichen mit uns zu finden. In einem ehemaligen Frostdrachenhort soll dieser zu finden sein. Am abend nächtigen wir in einer Höhle und Bartax erzählt uns etwas über Sumu und allerlei seltsame Geschichten.

Tag 7

Wir kommen an einem heißen Gebirgssee an, der angenehm aufgewärmt ist. Nach einem Bad entdecken wir einen Höhleneingang. Darion will Gesichter und seltsame Wasserbolde am Wasserfall gesehen haben.
Die Höhle scheint bewohnt zu sein. Vorsichtig finden wir mit Hilfe Bartax heraus das sich wohl eine Gletscherspinne mit ihrem eisigem Netz hier eingenistet hat. Bartaxt macht allerlei seltsame Gesten und verschwindet mit Darion in der Felswand !! Tannin und Neidhardt bleiben zurück und treten vorsichtigerweise aus der Höhle.
Darion und Bartax kehren zurück und haben einen seltsamen bläulichen Eiszapfen, der nicht zu schmilzen scheint gefunden. Angeblich sei ein eingefrorener Drache in der Kammer hinter dem Spinnennetz. Leider ging ein Beben durch den Berg und warmes Wasser fängt an das Eis zu schmelzen, wir sputen uns lieber um hier weg zu kommen.
Bartax weißt uns noch einen Gratweg zu seltsamen Steinköpfen und geht dann von dannen.
Die Steinköpfe sind hohl und mit Mühe können wir reinklettern. Innen stehen seltsame Steintische und Trollstatuen. Es geht auch eine Ebene tiefer die allerdings völlig verlassen ist. Bis auf eine riesige schwere Steinaxt und 3 seltsame Steinwürfel voller Zeichen finden wir nichts aussergewöhnliches mehr.
Tannin kommt auf die Idee eine Statue mit der Steinaxt zu zertrümmern, da die Axt genau wie die vorher gefundene und die drei Würfel in eine Halterung passen.
Leider erhebt sich die Statue und setzt uns ziemlich stark zu. Neidhardt verliert sogar seinen Stab im Kampf, schlägt aber mit aller Kraft am Ende das trollische Monstrum nieder.
Nachdem wir die 2 Äxte und 3 Würfel eingesetz habenm schwingt eine Tür auf und wir finden wieder einen bläulichen Eiszapfen, der sich sogar mit dem anderen verbinden lässt. Vielleicht wird das ganze später einen Speer ergeben ?

Jeder

5 AP - Saufnacht
5 AP - Laya Halbelfe
15 AP - Geode mit Geschichte von ihm
7 AP - Rätsel gelöst
15 AP - Vulkansee
12 AP - Frosthort
8 AP - Spinnennetz
15 AP - Trollköpfe
40 AP - Statuenkampf
20 AP - Erkundung Trollräume + Raumbilder

SE auf Hauptwaffentalent
SE Zechen
SE Orientierung
SE Rechnen
SE Klettern

Neidhardt

SE Wildnisleben
SE Gesteinskunde
SE Selbstbeherrschung
nächstes mal Geographie nur um ne Spalte erschwert steigern
10 AP - sehen durch Felsen gehen

Tanin

SE Fährtensuchen
SE Fischen/Angeln
darfst Gefahreninstinkt um 1 normal steigern
10 AP - sehen von durch Felsen gehen

Darion

SE malen/zeichnen
SE Gesteinskunde
4 AP - sehen von minderen Elementargeistern am Wasserfall
15 AP - Durch Felsen gehen
sehen von Eiswand mit Gestalt

Troll-Feueraxt (für Menschen eigentlich gar nicht zu führen)
Min. KK 25, Träger sollte um die 4 Schritt größe haben

TP
4W+6
TP/KK 29/2
Gewicht um die 30 Stein
W/M -1/-3
Länge: 2 Schritt

Euch wird wohl die Axt bald zu schwer werden...

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2007-11-09 20:00