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Tagebuch Hobbit
2005-09-23 18:00
Fluch & Kälte / Alrik's Geist

Titel: Fluch & Kälte
Meister: Alex
Spieler: Sebi (Einbrecher), Simon (Novadi)
AP: je 190 AP + je 30 AP Rollenspiel-Bonus

Zusammenfassung:

Nachdem sich Rashim und Avaris in Wehrheim begegnet sind und am Marktplatz einem Herold beim Verkünden eines Botengesuchs gelauscht hatten, nahmen die beiden diesen Auftrag an und überbrachten einen versiegelten Brief an das Bürgerhaus von Eslamsroden.

Auf ihrem weiteren Weg in Richtung Greifenfurth wurden Sie auf ein nahendes Waldfest in einem kleinen Dorf aufmerksam, so dass sie beschlossen den dortigen Dorfbewohnern ein wenig unter die Arme zu greifen und ihnen beim Aufbau zu helfen.

Doch nach einigen Tagen verschwand eine Dorfbewohnerin spurlos und so machte sich das ganz Dorf auf die Suche nach ihr. Avaris und der Novadi fanden nach langem Suchen eine grobe Fährte und folgten ihr sehr, sehr lange, bis sie auf eine, anscheind erst wieder kürzlich freigelegte, Höhle trafen und diese dann vorsichtig betraten.

In der Höhle fanden sie dann auch eine Grube, die mit einem riesigen Metallgitter verschlossen war, in der sie grob 3 menschliche Umrisse in der Dunkelheit erkannten. Einige Gänge weiter fanden sie eine große Halle, in der sich eine mysteriöse Gestalt auf ein Ritual vorzubereiten schien. Sein Diener, ein Oger namens "Ugu" musste ihm dann auch die Gestalten aus der Grube bringen (unter denen sich dann auch die Frau befand), die er dann in ein auf den Boden gemaltes Symbol legte und seltsame Wörter sang und in Trance um das Symbol tanzte.

Die beiden Helden, die sich hinter eingen Kisten versteckt hielten, bemerkten, dass es immer kälter in diesem Raum wurde und beschlossen, dem unheiligen Spuk ein Ende zu machen. So griffen sie an und störten die Person bei ihrem Ritual. Nachdem sie es schafften, ihn mithilfe eines Dolches, der in der Mitte des Symboles lag, zu überwältigen (und es schien im ersten Moment auch so, als hätten sie ihn damit getötet), löste sich ein augenscheinlicher Bann des Ogers, der schläfrig aus der Höhle ging und nichts um ihn herum beachtete.

Die Frauen waren wie festgefroren und schienen unrettbar verloren. Doch auf einmal gab es ein Geräusch und der kleine Thron, der sich am Ende des Symbols befand, rückte auf die Seite. Treppen gingen hinunten, an deren Ende die beiden dann eine eisige Höhle fanden, in der sich ein skelettierter Wächter befand.

Er klärte die Helden über die Beschaffenheit dieses Ortes auf (die komplette Geschichte bitte erfragen...) und gab ihnen den Auftrag, den Dolch so weit wie möglich von hier fortzubringen. Sie willigten ein und erfuhren auch, dass ein Geweihter in der Lage sein sollte, den Frauen zu helfen. Unter schwersten Anstrengungen schafften sie es dann die Frauen aus der Höhle zu bekommen, die sich dann wieder (magisch?) verschloss und der Eingang verschüttet wurde.

Aber draußen erwarteten sie schon zwei unangenehme Kreaturen. Zwei Wölfe mit schwarzen Fellen und rötlich schimmernden Augen kamen immer näher. Da bemerkten die Zwei, dass an den beiden Seiten des Weges jeweils ein wunderschön gearbeites Schwert lag, die ein bläuliches Schimmern ausstrahlten und zögerten nicht lange, jene Waffen zu Ihrer Verteidigung zu benutzen. Und mit Hilfe jener Waffen gelang es ihnen auch, die beiden Unheilskreaturen zu erschlagen. Nachdem diese beiden Monstren tot waren, erlosch auch das Schimmern der beiden Waffen, während die schöne Art und Vearbeitung immer noch unverkennbar war...

So gelangten sie dann dann (ihnen schien ewiger Zeit..) im Dorf an und gaben die Frauen in die Obhut des örtlichen Travia-Geweihten, der aber auch nach Hilfe in Form eines Tsa-Geweihten schicken ließ..

Den Dolch überreichten sie einem stillen Firungeweihten, dessen Queste es war, den Dolch so weit wie möglich weg von diesem Orte zu bringen und der anscheinend alle Details ihres Erlebnisses wusste und diese Aufgabe übernahm...

Und dann kurierten sich die Helden noch einige Tage im Dorf aus...

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Titel: Alrik's Geist
Meister: Manuel
Spieler: Philip, Robin, Hartmann
AP: 250

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2005-09-23 18:00