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Tagebuch Hobbit
2006-04-10 15:00
Das Gräberfeld der Zwölfe
Das Gräberfeld der Zwölfe

Eine Sternenforschergruppe bricht mit den Helden von Punin aus in das 3 Tage entferrnte

Bactrim auf um Himmelskonstellationen zu ergründen und den Trek wissenschaftlich sowie

beschützerisch zu unterstützen.

Nahe Bactrim findet Gorlasch eine alte Ruine und ein halb eingestürztes Gewölbe das er

akribisch, eigenhändig freilegt.
Währenddessen durchstreiften die restlichen Helden das Gebiet, jagen und lernen einige Leute

im Dörfchen kennne.
Die Forschungen um einen Versuch Niobaras zu beweisen kamen bisher nicht vorwärts da

schlechte Sicht, Wolkenzüge und Dunst die Sternenbeobachtungen beeinträchtigt haben.

Merkijan und Woltan finden als sie eine seltsame Raubtierspur verfolgen ein Tal in dem

mehrere seltsam anmutender alter Steine aus dem Boden herausragen.
Der Spur des Tieres folgend, entdecken die beiden eine Höhle in der ein fauchendes mit roten

Augen bestücktes Tier haust. Durch die drohende Gefahr und die Unwissenheit was sie erwartet

traten sie vorläufig den Rückzug an.

Die Sternenforschergruppe legte vorläufig die Arbeit nieder um sich das mysteriöse Tal näher

anzusehen. Es wurde die These aufgestellt das es sich hierbei um eine Begräbnisstätte aus

der Zeit der Dämonenschlacht nahe Brig Lo's handelt, in der wohlverdiente Ordensleute

begraben wurden da insgesammt 12 im Kreis angeordnete Prunkgräber gefunden wurden.

In der selben Nacht, werden die Helden durch eine unheimliche Geisterhafte Erscheinung

geweckt. Eine halb skelletierte Kriegerin, wohl eine Rondrageweihte, erscheint mitten im 12

Kreis und gibt mit eisiger, alter Stimme und mehrere Wortfetzen in Bosparano Rätsel auf.

Nach längerer Beratung öffnet die Gruppe das Grab der Rondrageweihten am nächsten Tag und

stellt fest, das dieses wohl schon einmal gewaltsam geöffnet wurde. Die Helden finden eine

leeres Grab vor in dem scheints einmal ein Leichnam lag.

Nach ca einer Woche Gräber untersuchen hat Gorlasch mit der Heldengruppe gleichzeitig weiter

die Burgruine und die seltsam gegrabenen Gänge und Katakomben erforscht.
Es kommt zu einer Begegnung mit Wühlschraten, die scheints unter anderem für die Gänge

verantwortlich sind. Die Begegnung verläuft friedlich, jedoch brüskiert sich Gorlasch

mächtig über diese Schänder Sumus.

In einem anderen Gang, der scheints etwas gepflegter aussieht, kommt die Gruppe an eine

beschlagene Eisentür die magisch gesichert war. Beim Erkunden der Felsenwohnung, die auch

Fensterhöffnungen in das Tal unterhalb des Burgfelsens besitzt, findet die Gruppe eine

Wohnung einer Magierin namens Irschana Chasmir - einer schwarzmagischen Chimärologin die

jedoch schon seit einigen Jahren nicht mehr die Wohnung benutzt hat da sich schon unliebsame

Gargyle in der Wohnung eingenistet haben und alles eine dicke Staubschicht überzieht.

Neben dem Labor der Magierin ist ein Raum der durch eine extrem massive Stahltür gesichert

ist. In ihm war ein unheimlich anmutendes Pentragramm auf dem Boden gezeichnet, sowie ein in

Bandagen gewickelter Frauenleichnam in Kettenhemd am Boden gelegen. Durch eine übernatürliche Kraft

widerstrebt es den Helden zuerst den Leichnam zu bergen, jedoch schaffen es Merkijan sowie

Gorlasch mit viel überwindung den Leichnam in das mysteriöse Tal zu bringen.

Bei der erneuten Beisetzung erschin nocheinmal kurz der Geist, schulterte sein Schwert und

bedankte sich. In der Nähe erklang ein unheimlich, lautes Löwengebrüll das allen Beteiligten
eine Kampfesllust und viel Mut einbrachte, da man nun gegen die seltsame Bestie in der Höhle

vorgehen wollte, da es sich wohl aus den Unterlagen und durch Kombination einiger Fundstücke

bei der Magierin um einen Mantikor handeln musste.

Der Mantikor schien die Kämpfergruppe, die durch 2 Magier aus dem Forschertrek unterstütz

wurden schon zu erwarten und stürzte sich als erstes auf Gorlasch, der den Angriff jedoch

Abwehren konnte. Wild hetzte die Chimäre durch die dunkle Höhle und verletzte Cavalliere

leicht mit seinem Skorpionstachel. Gleichzeitig schlug es mit der Pranke nach Merkijan der

jedoch einige Schritte zurückwich um sich auf einen Zauber zu konzentrieren.

Das Vieh, sprang im darauffolgenden Moment einen der beiden Magier aus der Forschergruppe an

und verletzte ihn schwer durch einen Biss an der Kehle.
Aus 20 Schritt entfernung setzte das Vieh schnaubend und keifend mit voller Geschwindigkeit

auf Merkijan zu, um ihn anzuspringen, da dieser es gewaltig provoziert hatte.
Die anderen Helden stellten sich nacheinander dem Vieh in die Quere und verletzten es

jeweils schwer. Gorlasch schlitze mit seiner Axt zuerst die Seite und den Bauch auf. Als das

Vieh zum Sprung über 8 m ansetzte stürzte sich Woltan mit seinem Spieß von einem Stein herab

in die Schulter des Wesens und durchbohrte es qualvoll. Im Sprung zog Cavalliere noch seine

Waffe und zog dem Mantikor blutige Striemen über die Vorderläufe.

Merkijan im Angesicht des Mantikors blieb felsenfest stehen und formte seine Hände um eine

gloßende Flammenkugel aus seinen Händen auf den Mantikor hinzufliegen zu lassen. Unter dem

Mantikor hindurch, wie einen Bogen beschreibend, prallte die Flammenkugel mit einem lauten

Krachen und einer Druckwelle auf den Mantikor auf, der dadurch über den Kopf von Merkijan an

eine Felswand durch die Luft geschleudert wurde.

Am Ende setzte noch der zweite Magier der Gruppe einen mächtigen Flammenstrahl direkt auf

einen spitzen Felsen über dem am Boden liegenden Mantikor, der dadurch hinabviel und das

Wesen durchbohrte.

Es zerfiel in seine Einzelteile und die Geister der geschändeten Tiere entwichen erlöst.

Glücklich und nur leicht verletzt, trat die Heldengruppe aus dem in Sonnenlicht gefluteten

Höhleneingang und wußte wieder einmal mehr, Aventurien braucht Helden !

Meister: Sebastian
Spieler:

Alex
Martin
Carlos
Daniel

Spielort: Hobbit Höhle

+++++++++++

AP Vergabe:

175 AP - Grund AP für das bestehen des Abenteuers
45 AP - Kampf gegen den Mantikor
30 AP - Erforschung der Höhlen und es Gebiets
15 AP - Rondrazeichen und Geistererscheinung
15 AP - entdecken und erleben der Wühlschrate sowie des Gargoyles

----

280 Grund AP

***

Im folgenden sind eure Namen aufgelistet.
Jeweils der Text darunter betrifft nur euren Charakter. Die Talente sind als spez. Erfahrungen anzusehen. Falls die Talente noch nicht vorhanden sein sollten dürfen sie aktiviert werden.

----------

Alex:

20 AP - Feuerelementarbeschwörung
15 AP - Geist zur Ruhe legung
10 AP - Vorführung und praktische Anwendung des Ignissphaero
35 AP - Dungeon unter der Burg mit dem Beschwörungszimmer, Alchimistenküche und den Gemächern der Magae
10 AP - Jagd mit Woltan
17 AP - Rollenspiel mit Charakterzügen
5 AP - Fachgespräche mit Mathematicus

Sagen / Legenden
Geschichtswissen
Sinnesschärfe
Tierkunde
Sternkunde

---

112 Extra AP

***

Martin

20 AP - strikte Haltung des Charakters die oft nervt aber auch überzeugt
7 AP - Besuch in Punin
50 AP - Zusätzlich für die niedrige Stufe da das Abenteuer doch Aufregend war
5 AP - Fachgespräche mit Merian

Menschenkenntnis
Götter / Kulte
Geschichtswissen
Wildnisleben
Körperbeherrschung

---

82 Extra AP

***

Daniel

10 AP - Jagd mit Merkijan
17 AP - Überzeugende Rolle als Jäger auch gegenüber Fremden Charakteren
35 AP - Dungeon unter der Burg mit dem Beschwörungszimmer, Alchimistenküche und den Gemächern der Magae
10 AP - Besuch in Puniner Akademie
15 AP - zusätzliche Erfahrung im Kampf gegen den Mantikor
10 AP - gute Einfälle und kluger Rückzug aus Höhle

Fährtensuchen
Orientierung
Menschenkenntnis
Etikette
Sinnesschärfe

---

97 Extra AP

***

Carlos

35 AP - Dungeon unter der Burg mit dem Beschwörungszimmer, Alchimistenküche und den Gemächern der Magae
15 AP - zusätzliche Erfahrung im Kampf gegen den Mantikor
80 AP - Zusätzlich für die niedrige Stufe da das Abenteuer doch Aufregend war
17 AP - Überzeugende Rolle als Zwerg, witzige Aktionen und gute Darstellung trotz fehlendem Zwergebuch

Sich Verstecken
Überreden
Grobschmied
Sinnesschärfe
Körperbeherrschung
Zechen

---

147 Extra AP

*******************

Talentsteigerung noch für jeden:
falls Talente noch nicht Vorhanden, darf aktiviert werden. Falls oben schonmal aufgelistet nur noch eine normale Steigerung & keine spez. Erfahrung mehr.

Tierkunde
Orientierung
Geographie
Sagen / Legenden
Geschichtswissen

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